2024-11-05 18:06
Gry – lustrem, w którym odbija się współczesna kultura
Groznawstwo to inter-, a nawet transdyscplinarna dziedzina nauki – podkreślają naukowcy z Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. Jest w niej bowiem przestrzeń m.in. dla socjologii, psychologii, literaturoznawstwa, kulturoznawstwa, nauki o mediach, biologii, muzykologii, filozofii, inżynierii i informatyki. Tydzień Gier jest 44. spośród 50 Tygodni w Mieście Nauki.
- Dawniej czasem zdarzało mi się usłyszeć zarzut, że badania nad grami dotyczą rzeczy błahej, nieistotnej. Dziś słyszę to coraz rzadziej. Wręcz uważam, że badamy jedną z najważniejszych rzeczy definiujących współczesną kulturę. Przecież nasza kultura jest kulturą gier i zabaw, które coraz częściej zaczynają penetrować przestrzenie społeczne – i na odwrót. Dlatego uważam, że gry są jednym z najważniejszych kanałów komunikacji kulturowej – wskazuje kurator Tygodnia Gier dr hab. Michał Kłosiński, prof. Uniwersytetu Śląskiego.
Wielowymiarowe spojrzenie
Groznawstwo (ludologia, game studies) to dziedzina nauki humanistycznej zajmująca się badaniem gier – zarówno tych cyfrowych, jak i analogowych (np. planszowych). I choć jest młodą dziedziną, prężnie się rozwija.
Badania groznawcze można podzielić na trzy główne obszary. – Pierwszy z nich dotyczy namysłu nad grami jako nośnikami pewnych treści. Drugi obszar to krytyka (nie: krytykanctwo!) growa, czyli działania dążące do tego, aby lepiej rozumieć treści, które niosą np. poprzez interpretację estetyki światów narracji. Mowa o badaniu szeregu problemów humanistyczno-społeczno-psychologicznych m.in. tworzenia relacji między graczami czy uzależnień. Trzeci aspekt studiów nad grami obejmuje studia developerskie, które skupiają się na tym, jak gry są zrobione pod technicznym względem – tłumaczy dr hab. Michał Kłosiński, prof. UŚ, który zainicjował powstanie Centrum Badań Groznawczych Uniwersytetu Śląskiego, a teraz nim kieruje.
Złożoność studiów nad grami daje więc przestrzeń do prowadzenia badań w wielu dziedzinach m.in. zakresie socjologii, psychologii, literaturoznawstwa, kulturoznawstwa, nauki o mediach, biologii, muzykologii, filozofii, kognitywistyki, inżynierii czy informatyki.
I dlatego też głównym celem Centrum Badań Groznawczych jest budowanie sieci naukowej łączącej naukowców z różnych wydziałów i dyscyplin w ramach wspólnego zainteresowania studiami nad grami.
Gry a zarządzanie swoim życiem
Aktualne zainteresowania badawcze Michała Kłosińskiego skupiają się wokół kwestii zarządzania życiem w grach i przy ich pomocy.
– Szczególnie interesują mnie kwestie tzw. biopolityki, czyli specyficznej relacji m.in. nauk filozoficznych w stosunku do obecnych problemów społecznych. Przykładem może być praktyka codziennego logowania się do gry, aby móc zdobyć jakąś nagrodę. Jakiś developer zaprojektował grę w taki sposób, aby utrzymywała ona naszą uwagę minimum przez 15 minut każdego dnia. Jeśli gracz jest zaangażowany i „wchodzi w to” zaczyna zarządzać swoim życiem tak, aby móc wykonywać tę czynność – mówi badacz.
Gry same w sobie mogą też wpływać na podejmowanie istotnych wyborów życiowych. Jako przykład Michał Kłosiński podaje grę America’s Army, którą stworzono, aby rekrutować osoby do armii amerykańskiej.
Swoje badania prowadzi w ramach projektu pt. „Mapowanie growej biopolityki: paradygmaty immunologiczne w grach cyfrowych”, finansowanego ze środków Narodowego Centrum Nauki.
A czego można się dowiedzieć o człowieku badając to, w co i jak gra?
- Analizując gry nie tylko przyglądamy się naszej kulturze, ale też możemy wiele powiedzieć o danym człowieku, jego wrażliwości czy cechach charakteru (np. na podstawie tego, jakie tożsamości przybiera w grach). Ponadto, najnowsze badania wskazują, że dzięki wykorzystywaniu narzędzi psychologicznych oraz inżynierii biometrycznej do analizy zachowań graczy można zdiagnozować pewne zaburzenia rozwojowe czy zaburzenia koncentracji uwagi. Gry mogą też służyć jako element wspierający np. terapię leczenia depresji – opowiada kurator Tygodnia Gier.
Jednocześnie dodaje, że granie w gry niesie ze sobą również pewne ryzyka i zagrożenia. – Dlatego, jako groznawcy, nie unikamy takich tematów jak kwestia nadmiernego przyciągania naszej uwagi przez gry albo zagrożenia związane z dostępem dzieci do niepożądanych reklam, które pojawiają się np. w grach mobilnych – mówi.
Autorka: Agnieszka Kliks-Pudlik
Pełny program Tygodnia Gier można obejrzeć na stronie wydarzenia.
Jesse Karjalainen | Unsplash